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《我的門派》堪比996的修仙體驗?

2025-08-17 10:48:51|網(wǎng)友 |來源:互聯(lián)網(wǎng)整理

前言

從《太吾繪卷》到《了不起的修仙模擬器》再到《鬼谷八荒》,題材新穎、玩法精悍的國產(chǎn)仙俠獨立游戲,近些年漸漸在單機市場嶄露頭角,也在世界范圍內(nèi)掀起了一股修仙熱潮。

而移動端上,近兩年也殺出了不少如《一念逍遙》的仙俠爆款。此次評測的手游《我的門派》同樣采用了仙俠為游戲題材。但在實際測試后咪嚕小編發(fā)現(xiàn),游戲的設(shè)計思路應(yīng)當(dāng)是采用了剛剛提到的幾個爆款獨立游戲的玩法底子,那么其具體表現(xiàn)究竟如何呢?

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不一樣的修仙模擬器

有游玩過《了不起的修仙模擬器》的玩家應(yīng)當(dāng)對下面的界面不會感到陌生?!段业拈T派》在門派弟子的培養(yǎng)、門派建設(shè)方面確實是借鑒了《了不起的修仙模擬器》那一套模擬運營思路。可惜的是,游戲沒有將修仙模擬器場景風(fēng)水的玩點一并融入,不然在建造玩法上的上限就會大大拔高。

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宗門建設(shè)

在戰(zhàn)斗方面,《我的門派》卻采用了現(xiàn)如今豎屏手游常見的回合制自動對戰(zhàn),加入了陣法、五行相克這些策略元素;

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自動戰(zhàn)斗

同時加入了類SLG手游的大地圖探索、資源收集的玩法內(nèi)容,與同類型單機手游做了一定的區(qū)分度。

堪比996的修仙體驗?

可就目前“登天問道”測試表現(xiàn)來看,《我的門派》確實通過玩法的多樣性,做出了一款與眾不同,且契合移動端玩家需求的魔改版修仙模擬器,但也不可避免地陷入了“雜而不精”的困境。

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就拿模擬經(jīng)營這方面來說,《我的門派》在初期階段其實可以讓玩家體驗到門派建設(shè)的快樂,但隨著宗門的不斷擴大、弟子數(shù)量的不斷增多,無法自動化處理簡單操作的NPC角色,卻會給我們帶來比996還累的游戲負擔(dān)。

門下弟子的修為突破與日常工作,都需要玩家事無巨細地進行管理,一個個點過去安排工作,就連開除弟子還得先找到本人所在的區(qū)域,讓他停下手邊正在干的工作,才能把人家“請”出宗門,著實是有些心累。

此外,不斷冒出的紅色感嘆號與亟待處理的瑣事提示,又給玩家造成精神方面的壓力,尤其是在游戲中期階段,重復(fù)繁瑣的操作實在有夠“磨人”,真的比上班都累,讓資本家看了都得流淚。

在大地圖探索方面,《我的門派》也面臨著“大而不精”的問題。

盡管游戲設(shè)置了碧游郡、源經(jīng)島、天劍洲、天妖古國等多張風(fēng)格各異的大地圖,但玩家地圖上觸發(fā)的隨機事件,可執(zhí)行的操作卻十分單一,無非就是偶遇其他門派修士、與商人進行交易、招攬或擊殺散修、探索副本秘境、打地圖靈獸、搜集資源。

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簡言之,在地圖探索方面,《我的門派》存在著很嚴(yán)重的隨機事件同質(zhì)化問題,玩家遇到一些怪物、人物僅僅只在數(shù)值方面有變化,缺乏一定的新意。

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至于在戰(zhàn)斗玩法方面,《我的門派》倒是考慮了豎屏手游自動戰(zhàn)斗的策略維度,角色布陣、天賦搭配、種族關(guān)系,以及五行相生相克,都將左右戰(zhàn)局的變化。

根據(jù)游戲給出的提示,通過合理的搭配,玩家最多能讓主力角色打出400%的額外傷害,獲得50%的減傷,越級殺怪不在話下。

但受制于《我的門派》本身是一款手游的局限性,加上游戲在本次測試中加入了仙武臺的PVP對抗玩法。所以,在游戲后期影響戰(zhàn)局的決定性因素,依舊是角色數(shù)值的簡單比拼,策略性元素被弱化了不少。

當(dāng)然,出于游戲商業(yè)性的考慮,這一點改動也在情理之中,最起碼現(xiàn)版本的《我的門派》還是能讓零氪、小氪黨玩得比較舒服的。

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結(jié)語

如果游戲開發(fā)團隊白鯨工作室不滿足于,只做一款“玩起來還行”的手游版修仙模擬器,其實留給《我的門派》進步的空間還是蠻大的。譬如說,在門派建設(shè)方面加入自動化AI管理,在大地圖探索引入更加Roguelike一點的事件機制,為遇敵戰(zhàn)斗添加低戰(zhàn)力敵人秒殺、戰(zhàn)斗動畫跳過機制等一系列優(yōu)化玩家體驗度的細節(jié)調(diào)整。

就我們實測下來的體驗,還是蠻期待《我的門派》這類單手就能操作的模擬經(jīng)營游戲。不過綜合整個“登天問道”測試的玩法內(nèi)容來看,目前的游戲質(zhì)量仍處于爬坡研發(fā)階段,離正式公測還尚缺一點火候。

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